Je staat aan het einde van de weg voor een klein bakstenen gebouw.
Deze eenvoudige zin verscheen voor het eerst op een PDP-10-mainframe in de jaren zeventig, en de woorden markeerden het begin van wat we nu kennen als interactieve fictie.
Van eenvoudige tekstavonturen uit de jaren 80 tot de oprechte hypertekstwerken van de makers van Twine: interactieve fictie is een kunstvorm die een trouw publiek blijft inspireren. De interactieve fictie- of IF-gemeenschap trekt lezers en spelers aan, samen met ontwikkelaars en makers. Het verdedigt de geest van open source en punkachtig individualisme.
Maar wat de productiewaarde of artistieke verdienste ook is, interactieve fictie is in wezen slechts woorden op een scherm. Hoe kan interactieve fictie blijven overleven in deze tijd van AAA-videogames, prestigieuze televisie en hedendaagse romans en poëzie?
Om de geschiedenis van IF te begrijpen, kun je het beste terecht bij de auteurs zelf. Niet alleen de auteurs van opmerkelijke tekstspellen – hoewel verschillende van de mensen die voor dit artikel zijn geïnterviewd die claim op roem hebben – maar ook de auteurs van de gemeenschappen en tools die de vlam brandend hielden. Dit is wat ze te zeggen hadden over IF en zijn nalatenschap.
Onderzoek naar de wortels: avontuur en Infocom
Interactieve fictie begon in de jaren zeventig. De eerste veel gespeelde game in dit genre was Enorm grotavontuurook gekend als Avontuur. Het tekstspel is in 1976 door Will Crowther gemaakt, gebaseerd op zijn speleologie-ervaringen in de toepasselijk genaamde Mammoth Cave in Kentucky. Beschrijvingen van verschillende ruimtes verschijnen op het apparaat en spelers typen vervolgens opdrachten van twee woorden (een werkwoord gevolgd door een zelfstandig naamwoord) om puzzels op te lossen en door de uitgestrekte grotten van het spel te navigeren.
In de jaren zeventig was de mogelijkheid om met een computer te communiceren voor de meeste mensen zeldzaam en speciaal.
“Het kantoor van mijn vader was rond 1978 geopend”, herinnert IF-auteur en gereedschapsvernieuwer Andrew Plotkin zich. “We gingen allemaal naar computers kijken – computers waren erg spannend in 1978 – en hij was erg opgewonden Avontuur Op een van de stations. Toen ik acht jaar oud was, besefte ik dat dit het beste in het universum was en ik wilde dit meteen voor altijd doen.”
“Het is moeilijk te overschatten hoe krachtig de invloed van dit spel is”, zegt Graham Nelson, maker van de Inform-taal en auteur van het populaire IF-boek. VloekenVanaf zijn kennismaking met het vakgebied. “Gedeeltelijk omdat de gigantische machine die het verhaal bestuurde, zelf buiten het domein van de normale menselijke ervaring viel.”
Misschien heeft deze uitzonderlijke factor de nieuwsgierigheid van mensen als Plotkin en Nelson om te spelen aangewakkerd Avontuur En andere tekstspelletjes die volgden. De wortels van interactieve fictie zijn verweven met die van de computerindustrie. “Ik denk dat de focus altijd heeft gelegen op het geschreven woord als de motor van wat wij als een game beschouwen”, zegt softwareontwikkelaar en technologie-ondernemer Lisa Daly. “Oorspronkelijk ontstond dit uit de noodzaak van primitieve computers in de jaren zeventig en tachtig, maar mensen ontdekten dat daar nog veel meer te winnen was.”
Thuiscomputers kregen meer aandacht toen Don Woods, een student aan de Stanford University, zijn eigen versie uitbracht Avontuur In 1977, gebaseerd op het originele werk van Crowther in Fortran. Zonder bredere toegang tot relatief compacte apparaten zoals de Apple 2 en Vic-20 had Scott Adams misschien geen publiek gevonden voor zijn tekstavontuurspellen, die werden uitgebracht onder zijn bedrijf Adventure International, in een ander eerbetoon aan Crowther. Nu computers zich naar steeds meer mensen over de hele wereld verspreiden, kan interactieve fictie steeds meer lezers bereiken.
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”