Het verlangen opent met een scène van perfecte en bijna onuitstaanbare traagheid. Linksonder op het scherm verschijnt een verkleinwoord met felgele ogen. Net achter hem zit een gigantische slapende koning, schijnbaar uitgehouwen in de rotsen en zachtjes snurkend. Er is maar één uitweg: een steile trap aan de andere kant van de grot. Ik klik met de muis en het personage genaamd Shade begint te bewegen, maar in het tempo van een gletsjer. Op de achtergrond speelt een sobere orgel klaagzang en na een paar minuten lopen (wat meer aanvoelt als kruipen) komt hij boven aan. Ik klik op de stenen deur en hij kruipt open; Ik klik weer en zijn lichaam verandert er langzaam in; uiteindelijk verdwijnt Shade in de duisternis.
Stel je nu voor dat je dit meer dan 400 dagen speelt. Dit is het sobere uitgangspunt van het spel, gebaseerd op een volksverhaal waarbij de 12e-eeuwse Duitse koning Barbarossa betrokken was. Shade krijgt te horen dat hij zijn sluimerende koninklijke meester pas kan wekken nadat die tijd is verstreken. Het is de rol van de spelers om de toegewijde dienaar te helpen zichzelf bezig te houden tijdens deze ontmoedigende maanden; er is een druipende grot om te verkennen en een paar literaire klassiekers om te lezen, waaronder Nietzche’s epos Aldus sprak Zarathoestra. Waar de meeste titels dopamine-hits van moment tot moment bieden, Het verlangen is onwankelbaar in zijn ongehaastheid – de definitie van een langzame verbranding.
Een zelfisolatiesimulator
Uitgebracht in maart, net toen lockdowns werden geïntroduceerd in Europa en Noord-Amerika, is de game beschreven als een “wachten simulator“En een die”vat zelfisolatie perfect samen. ” Het is waar – de resonanties tussen de situatie waarin veel mensen zich bevinden en die van Shade zijn onheilspellend. Terwijl ik het spel heb gespeeld, verschijnen tekstfragmenten niet alleen als inzichten in de geestelijke gezondheid van het personage, maar ook, zo wordt het gevoeld, mijn eigen. “Ik wil gewoon naar huis en slapen tot het allemaal voorbij is”, denkt hij bij zichzelf, en ik knik vermoeid. Een paar minuten later stuit hij op een doodlopende weg die wordt herdacht als een “teleurstelling”; ja, dit jaar zat er vol mee.
Anselm Pyta, de in Stuttgart gevestigde maker van Het verlangen, zegt de unieke omstandigheden reacties teweeggebracht die hij niet noodzakelijk voor ogen had tijdens zijn zesjarige ontwikkeling. “Ik realiseerde me dat de kracht van het spel de empathie was die mensen voelden met het personage”, zegt hij. “Nu gaan ze natuurlijk nog meer met hem om – zijn eenzaamheid en isolement.” In de daaropvolgende maanden correspondeerde hij met spelers die dankbaar waren voor een ervaring die hen door de pandemie heen hielp, en ontving hij fan-art variërend van schilderijen tot poppen. De verpletterende eenzaamheid van Shade bleek een katalysator te zijn voor een broodnodige en ‘bewegende’ verbinding.
Er is meer aan de hand Het verlangen dan de herkenbare existentiële benarde situatie en depressieve quips van de hoofdrolspeler. De speeltijd van 400 dagen, een cocktail van intense verveling en af en toe een triomf, roept het surrealistische gevoel van tijd op dat velen van ons hebben voelde in 2020. In de echte wereld is er een populaire poging geweest om een insulair leven draaglijker te maken DIY, en dezelfde ringen gelden voor Shade. De afgelopen zes maanden heb ik geholpen met het versieren van zijn hutje, door ofwel helder glanzende kristallen te bevestigen of droevig ogende kunstwerken aan de muur. Door de grot gezellig te maken, gaat de tijd definitief sneller voorbij; de klok bovenaan het scherm telt zeven seconden per keer af in plaats van één – een kleine maar dankbaar ontvangen genade.
A Detox for Life (en videogames)
Zoals Pyta me vertelt, was de game nooit bedoeld om het heden te weerspiegelen, maar als een detox. In een wereld die gemak en onmiddellijke bevrediging waardeert, vindt hij betekenis in de “pijn van verveling”. Hij verwijst naar entertainment dat dankzij technologie sneller dan ooit tevoren wordt geconsumeerd. In de loop van 2020 zijn de meesten van ons nog meer vertrouwd geraakt met platforms zoals Steam, Netflix, Spotify en YouTube, bedrijven die volharden in de belofte van bijna oneindige inhoud en door de computer gegenereerde aanbevelingen. Maar, zoals Pyta benadrukt: “Het is niet mogelijk of gezond om constante opwinding te hebben.”
Gelukkig heb ik niet alle 400 dagen hoeven spelen van wat zeker ’s werelds meest saaie videogame zou worden; Volgens Steam heb ik nog geen 24 uur geklokt. Dit komt omdat het blijft werken, zelfs als het is gesloten, een ontwerptruc die is geleend van de inactief en clicker genres populair in het midden van de jaren 2010 (Cookie klikker is misschien wel de bekendste). Het spelen van die spellen is meestal een waas van getallen; enkele klikken die onstuitbare wiskundige progressies ontketenen, vergezeld van flitsende graphics. Er is altijd een ander niveau, en vaak is er geen einde.
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”