Mijn kennismaking met Vertakt dialoogsysteem In een rollenspel dat zich in 2019 afspeelde, was het de eerste keer dat ik speelde Dragon Age: Inquisitie.
Het personage dat ik zojuist had gecreëerd, was een gevangene die ervan werd beschuldigd een heilige plaats in de fantasiewereld van Thedas te hebben vernietigd. Op basis hiervan werd ze onderworpen aan ondervraging. Er verscheen een klein wieltje onder aan mijn scherm met drie opties om te reageren op haar ontvoerders: zeggen dat wat er gebeurde verschrikkelijk was, beweren dat haar ontvoerders geloofden dat zij achter de vernietiging zat, of zwijgen.
Ze klikte op de eerste optie en begon met haar ontvoerder te praten. Sindsdien ben ik niet meer dezelfde.
Maak je keuze!
Ik kan me mijn leven niet voorstellen zonder Dragon Age: Inquisition. Ik wist het toen nog niet, maar de eerste keer dat ik het speelde was een keerpunt in mijn leven. Door die eerste dialoogkeuze te kiezen, werd ik een gamesjournalist, wat ertoe leidde dat ik een gepubliceerde auteur en adviseur werd op het gebied van de vertegenwoordiging van gehandicapten in videogames, wat op zijn beurt leidde tot mijn nieuwste avontuur: proberen schrijver van videogames te worden.
Geen van bovenstaande is wat ik voor mezelf had bedacht. Met SMA in mijn leven had ik geen formele opleiding. Er werd niet van mij verwacht dat ik iets zou doen of zijn. Dus ik heb nooit echt nagedacht over hoe mijn droombaan eruit zou kunnen zien totdat Dragon Age: Inquisition uitkwam.
Sinds vorige maand ben ik bezig met mijn eerste game. De meeste, zo niet alle, ervaren gameschrijvers die ik heb gezien, bevelen mensen zoals ik aan om een game te maken als we ingehuurd willen worden door studio's. Dus in het voorjaar heb ik me aangemeld Interactieve fictieworkshop beheerd door BAFTA-bekroonde schrijver Greg Buchanandie aan No Man's Sky werkte, begon mijn project zodra het semester begon.
Het schrijven van een spel met vertakkende keuzes bleek moeilijker dan ik had gedacht. Je moet jezelf in de schoenen van de speler verplaatsen. Kennis van gamedesign moet hand in hand gaan met het schrijven van hoogwaardige fictie. Je moet ervoor zorgen dat elke keuze die je maakt het verhaal dient, niet tot honderden verschillende opties leidt en beheersbaar is voor jou en de speler – en dat terwijl er voldoende opties zijn voor plezierig spelen.
Ik heb deze lessen met vallen en opstaan moeten leren, maar ook met de feedback van Buchanan en mijn klasgenoten. Dit betekende dat ik voor mezelf beslissingen moest nemen: praat ik met vrienden of schrijf ik voor mijn project? Krijg ik een knipbeurt of schrijf ik voor mijn project? Moet ik regisseren of schrijven voor mijn project? Zit ik dit persoptreden na of schrijf ik voor mijn project? Slaap ik op een redelijk uur of schrijf ik voor mijn project?
Meestal kies ik ervoor om voor mijn project te schrijven.
Net als bij rollenspellen en interactieve fictie betekent het maken van één keuze vaak dat je jezelf verschillende wegen ontzegt die je anders misschien wel had gevolgd.
Ik weet niet hoe sommige gesprekken met mijn vrienden zo goed zouden zijn verlopen als ik ze niet eerder had verlaten. Mijn haar is gegroeid en dikker geworden. Ik miste het om het huis uit te komen. Ik heb grote kansen in de journalistiek gemist. Nu kamp ik met een hoest die mogelijk gedeeltelijk door vermoeidheid is ontstaan – niet goed voor een SMA-patiënt.
Dit project heeft mij echter meer voldoening gegeven dan ik ooit in lange tijd heb gevoeld. Ik zou het schrijven van de eerste 12.000 woorden voor niets anders opgeven.
Ik heb game-ontwikkelaars tegen mensen horen zeggen dat het maken van een game het plezier van gamen zou wegnemen. Ik twijfel er niet aan dat dit daadwerkelijk zou kunnen gebeuren. Ik schreef deze twaalfduizend woorden in twee weken, in een tempo en intensiteit waaraan ik niet gewend was. Maar god – en misschien is dit naïef – ik heb het gevoel dat ik mijn thuis heb gevonden in het schrijven van games, en dat ik het voor altijd zou kunnen doen.
Binnenkort hoor je meer over mijn project. Ik wil niet te veel details onthullen voordat de workshop eindigt. Maar laten we zeggen dat als je een beetje wilt ontsnappen aan de LGBTQ+-gemeenschap, je dit misschien wel leuk zult vinden.
Ik kan alleen maar hopen dat ik ooit voor een beroemde studio als BioWare kan schrijven. wie weet? Misschien zal waar ik aan werk een voorbeeld zijn van wat ik voor de baan schrijf!
Opmerking: SMA News Today is een nieuws- en informatiewebsite over deze ziekte. De site biedt geen medisch advies, diagnose of behandeling. Deze inhoud is niet bedoeld ter vervanging van professioneel medisch advies, diagnose of behandeling. Vraag altijd advies aan uw arts of een andere gekwalificeerde zorgverlener als u vragen heeft over een medische aandoening. Negeer nooit professioneel medisch advies en stel het zoeken ernaar nooit uit vanwege iets dat u op deze website heeft gelezen. De meningen in deze column komen niet overeen met die van SMA News Today of haar moederbedrijf, Bionews, en zijn bedoeld om de discussie te stimuleren over kwesties die verband houden met spinale musculaire atrofie.
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”