NB: Enkele spoilers Voor het Cyberpunk 2077-verhaal hieronder.
De missiedirecteur van Cyberpunk 2077, Paul Sasko, zei dat spelers die de open-world RPG bekritiseren omdat ze te “lineair” zijn, “volledig gerechtvaardigd” zijn.
via computer spelletjes (Opent in een nieuw tabblad)De opmerking kwam toen Sasuke de vragen van kijkers beantwoordde tijdens een recente Twitch-uitzending. Een kijker vroeg wat hij vond van mensen die een open-wereld RPG bekritiseren als “lineair”.
‘Nou, ik denk dat het volkomen terecht is,’ zei Sacco. “Spelers verwachtten meer, ze verwachtten meer vanwege de manier waarop Witcher 3 was gebouwd. En ik denk dat Cyberpunk een waanzinnige hoeveelheid niet-lineariteit heeft. Maar aan de andere kant denk ik dat de verwachtingen hoger waren.”
Sommige kritieken op Cyberpunk 2077 komen voort uit het feit dat het te lineair is in de inleidende missies, die beginnen met de speler die zijn primaire rol kiest uit drie verschillende oorsprongsverhalen. Het maakt niet uit wie ze kiezen, hun personage verandert snel in de hoofdverhaallijn en er was weinig impact op het verhaal, ongeacht de oorsprong die je koos. Anderen zeiden dat er niet veel grote keuzes in het spel zijn die tot grote vertakkingen in het verhaal leiden.
Sasuke maakt een interessant punt in zijn reactie hierop: soms kunnen grote delen van het verhaal niet worden geregistreerd bij spelers, omdat keuze op zich niet iets is waar de meeste mensen uiteindelijk mee eindigen. Het voorbeeld dat Sasuke gebruikt is Goro Takemura, een van de beste en meest populaire personages in het spel.
“Het feit dat Takemura kan sterven of niet kan sterven, is zo’n enorme, enorme uitloper die onderweg zoveel dingen beïnvloedt. En het was veel werk om het in beide richtingen te laten werken.”
Maar voor de spelers die er een prioriteit van maakten om Takemura te redden omdat ze zoveel van hem hielden en niet wilden dat hij doodging, “werd het in zekere zin bijna zonder keus”, zei Sasko. “In de hoofden van de spelers is het lineair geworden.”
Cyberpunk 2077 is een zeer niet-lineair spel, zegt Sacco. “Daar zit veel willekeur in [quest] Het is helemaal niet mogelijk om een identiek herhaald afspelen te hebben. De klachten van de spelers over de lineariteit worden echter nog steeds als geldig beschouwd.
“Ik denk dat het goed is. Ik denk eerlijk gezegd dat het beter had gekund”, zei Sasko. “En we weten hoe we het beter kunnen maken. Ik verwacht meer van ons, van mezelf en van ons als studio.”
U kunt bestanden zien Stream VOD van Saskomet discussie vanaf ongeveer 1:17:00.
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”