Kaarten en omgevingen ontwerpen Ingebouwde videogames: de wereld van VALORANT verkennen
Het ontwerp van kaarten en het belang van gebouwde omgevingen vormen nog steeds een integraal onderdeel van de gameplay-omgeving in de wereld van virtuele werelden en videogames, met name in het type first-person shooter-games, en Riot Games ‘VALORANT’ Geen uitzondering hierop. Riot tart de eerdere verwachtingen van zijn voorgangers in het tactische shooter-genre en streeft er voortdurend naar om fundamentele veranderingen aan te brengen in tientallen jaren oude formules die al die jaren in de praktijk zijn geïmplementeerd.
De De ontwerpfilosofie achter de in-game maps op VALORANT Geworteld in de noodzaak om een breed scala aan speelbare personages in het spel te accommoderen, elk uitgerust met een specifieke reeks vaardigheden, evenals het gebruik van talloze wapens. Het doel van elke kaart is niet om een gelijk aantal perfecte gevechtssituaties voor elke teamformatie te bieden, maar om elke kaart in een specifieke richting te duwen.
Met deze bedoeling in gedachten is het kaartontwerp daarom gecentreerd rond een bepaalde gameplay-ervaring ten opzichte van de structurele architectuur, met de toevoeging van kaartspecifieke mechanica, zoals eenrichtingsdragers, glijdende lijnen en ingewikkelde bommen. De ontwerpintentie van Riot voor elke VALORANT-kaart was om zich te concentreren op locaties die zijn geïnspireerd op de echte plekken op aarde, eenvoudig verheven met een paar verbluffende, ontzagwekkende momenten en structurele kenmerken die verenigd waren met de tradities die verband houden met de wereld van VALORANT.
Gerelateerde artikelen
De VALORANT Maps-team Samengesteld uit leveldesigners, 3D-artiesten, conceptartiesten en lichtstrategen, brengen ze alle gezamenlijke inspanningen samen om het proces en de structurele eigenschappen van de kaart te volgen, van de greybox (de eerste speelbare versie van de kaart) tot de uiteindelijke iteratie, een kant-en-klare versie speciaal voor jou, de speler, gemaakt. Ontwerpers modelleren en implementeren de architecturale basisvormen op een kaart voordat ze ze beginnen te ontcijferen en in elkaar te zetten. Met name bij het ontwerp van binnenruimtes is het gebruik van kleur en verlichting van cruciaal belang, aangezien het doel is om de spelintegriteit en kaarthelderheid te behouden, zodat de gebouwde omgeving van de speler de helderheid van de ervaring van de speler niet belemmert.
Een specifiek voorbeeld in het spel is de kaart Split. Geïnspireerd door de stad Japan, is Split een stad die een radicale transformatie ondergaat als gevolg van de gebeurtenissen die plaatsvonden als een voorwaarde voor het spel dat we momenteel begrijpen. In dit geval, Milieuverhalen vertellen is een nietje geworden in de wereld van VALORANTDe constructie in het kaartontwerp is bedoeld om deze contextaanwijzingen te benadrukken om de speler onder te dompelen.
Split richt zich op de pleinen en steegjes van de stad en brengt het geleidelijke streven van de stad naar haar traditionele wijk en architectuur over, om de impact te benadrukken van de verschuiving van deze wereld naar hightech middelen, aangezien de toenemende interventies op de technologiecampus van het koninkrijk steeds dominanter worden. Duidelijk door de voortgang van de kaart.
Nu de basis voor het ontwerpen van kaarten compleet is, verwelkomen we milieukunstenaars om hun zin te krijgen en er verder op voort te bouwen Milieuverhalen vertellen en wereldopbouw binnen de wereld van VALORANT. De verschillende kaarten zitten vol met graffiti, rekwisieten en fijne details om spelers een verhaal te vertellen en ze dieper in de gameplay onder te dompelen, maar de oriëntatie van de speler is nog steeds een integraal onderdeel van dit soort tactische schietspellen, dus de fijnere details wordt hoger gehouden dan de lengte van de speler om hoeken eenvoudig en duidelijk te houden om te navigeren.
Zoals begrepen in de context van stedenbouwkundig ontwerp en planning, voelen steden en bruisende plaatsen vaak visueel overweldigend aan, en de oriëntatie en navigatie van de speler zijn van cruciaal belang voor de first-person shooter-ervaring, heeft Riot ervoor gezorgd dat spelers zich kunnen concentreren op het implementeren van teamstrategieën in plaats van daarop. Ter bestrijding van de ruimtelijke ordening. Er zijn unieke bezienswaardigheden gecreëerd om elk aspect van de stad en haar locaties aan te vullen, samen met het creëren van een schone ruimte om spelers te helpen een mentaal en visueel begrip op te bouwen van hoe deze plaatsen met elkaar verbonden zijn wanneer ze zich bezighouden met de wereld van virtuele omgevingen.
Dit artikel maakt deel uit van ArchDaily-onderwerpen: De toekomst van architecturale conceptenpresenteerde het met trots, Inscape, de meest intuïtieve plug-in voor realtime weergave en virtual reality voor Revit, SketchUp, Rhino, Archicad en Vectorworks. Enscape kan rechtstreeks worden aangesloten op uw modelleringssoftware, waardoor u een geïntegreerde visualisatie- en ontwerpworkflow krijgt.
Elke maand gaan we dieper in op een onderwerp door middel van artikelen, interviews, nieuws en projecten. Leer meer over ArchDaily-thema’s. Zoals altijd verwelkomen we bij ArchDaily bijdragen van onze lezers; Als u een essay of project wilt indienen, bel ons.
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”