Judas en Bioshock-ontwikkelaar Ken Levin gelooft dat stemacteren in videogames lijdt onder een “turn-based dialoog” -probleem.

Judas en Bioshock-ontwikkelaar Ken Levin gelooft dat stemacteren in videogames lijdt onder een “turn-based dialoog” -probleem.

Ik herinner me dat ik lang geleden met Brendy sprak over de first-person shooter Metro Exodus die ervoor koos om personages met elkaar te laten praten in gesprekken. Het is iets dat ik altijd waardeer in films (Brindy noemde Fleabag, ik noemde Shane Meadows), en hoewel de stroom van veel Exodus-scènes behoorlijk ongemakkelijk was, was het verfrissend om te zien hoe een game afweek van de gebruikelijke, onnatuurlijke heen-en-weer-levering. van lijnen. Ken Levine van Bioshock en Judas noemde dit “turn-based dialoog”. Volgens Levin is dit “een van de grootste problemen” met de manier waarop games gesprekken weergeven.

“Ze nemen acteurs vaak afzonderlijk op”, zegt Levine Dan Allen vertelde aan Games Op Youtube. “Dan doet degene die de dialoog samenbrengt dit, en dat noem ik een turn-based dialoog.” De ene acteur zegt een zin, dan is er een gestage pauze en dan spreekt een andere acteur. “Deze regel wordt gespeeld. Er is een pauze van een halve seconde – altijd hetzelfde niveau als het interval – de volgende regel wordt gespeeld.”

Kijk op YouTube

Maar Levin heeft ook een oplossing. Het gaat over “het bewerken van de personages, weet je, door door elkaar heen te praten. En ik moedig acteurs echt aan om niet alleen de perfecte woorden te lezen zoals ze zijn geschreven, maar om zoveel mogelijk realisme aan deze fictieve personages toe te voegen.” Het resultaat, zegt Levin, is 'een veel menselijkere lezing', wat leidt tot 'een veel betere dialoog, zelfs met exact hetzelfde schrijven, exact hetzelfde acteerwerk, alleen het montageproces.'

“Het is verbazingwekkend hoeveel games deze voorgeprogrammeerde intervallen tussen elke regel hebben”, vervolgt hij. “We besteden veel aandacht aan het editen van de dialogen, ook als deze apart zijn opgenomen, zodat het iets natuurlijker klinkt.” In een echt gesprek onderbreken mensen elkaar en struikelen ze over hun woorden, zegt Levin. “Dit zijn dingen die soms moeilijk te begrijpen zijn [actors] “Ze willen goed werk leveren, en ze willen je lijnen niet verpesten. Maar ik geef er de voorkeur aan dat mijn lijnen besmeurd zijn met een beetje vuil en gruis.”

READ  Itch.io ziet af van alle verkoopkosten voor "Creator's Day"

Ik steun allerlei soorten tekortkomingen! Sterilisatie van de menselijke ervaring omwille van een onschuldige, onpersoonlijke glans is slecht voor kunst en cultuur, en alles wat deze ontkalkt verdient een lekker koekje. Ik sprak onlangs met de schrijvers van het strategiespel Manor Lords en zij vertelden me hoe ontwikkelaar Greg Steczyn er vaak voor koos om zijn minder gepolijste slaapkamermicrofoon de studiomontage over te laten nemen.

Dus ik waardeer Levins benadering hier, ook al geeft hij in het interview toe dat het alleen zijn hogere positie en middelen zijn die hem de luxe geven om zich op deze dingen te concentreren. In 2022 bracht Bloomberg een rapport uit over de ‘financiële situatie in de Verenigde Staten’. Rapporteer het Voormalige medewerkers van Ghost Story Games hebben beweerd dat Levine grillig wanbeheer heeft gepleegd, waarbij een medewerker hem omschreef als “een zeer moeilijk persoon om mee samen te werken”.

Judas, het volgende project van Ghost Story Games, staat gepland voor maart volgend jaar. Levine onthulde eerder dit jaar verschillende details, waaronder het bestaan ​​van een gigantische robothond voor snel reizen. Gelukkig heeft Alice Bell (RPS at Peace) proactief de hele toespraakcyclus beheerd.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *