Het is de derde missie van het spel, en als dit Homeworld 2 was, zou ik genaaid zijn. Op dit moment heb ik alleen toegang tot gerecyclede schepen en interceptorraketten – de basisjagers die, volgens het ontwerp van Homeworld steen, papier en schaar, zwak zijn tegen de grotere en meer verraderlijke fregatten. Ik kreeg de opdracht om een gebied te beveiligen, je zou het niet weten, beschermd door twee grotere en meedogenlozere fregatten.
Maar ik speel geen Homeworld 2. Ik speel met zijn opvolger, een game van ontwikkelaar Blackbird Interactive – een studio met veel hoofdpersonages van Relic die aan de originele games hebben gewerkt – die volgens hem in de pijplijn zit voor 20 jaar. Een spel dat destijds rekening hield met concepten, maar werd afgekeurd omdat de technologie van vandaag niet aan de taak voldeed.
Ik speel Homeworld 3, het ruimte-RTS-spel dat draait om het terrein.
Die fregatten bewaken een klein deel van een enorm verlaten schip en dienen als slagveld voor deze missie. Blackbird wil erop wijzen dat de eco-kunst waar Homeworld beroemd om is – de grootsheid van de ruimte, asteroïde velden en verlaten schepen – niet langer alleen een onderdeel is van Skybox. Het is nu een actief onderdeel van elke missie – een aspect van het terrein waarrond te strategiseren.
Game Director Lance Muller zegt: “Terrain was een enorme feature die destijds niet mogelijk was geweest met de technologie die beschikbaar was voor Homeworld 2, en dat maakte deel uit van de oorspronkelijke visie. Er waren veel technische concepten die we brachten van Homeworld 2 die we gewend zijn te voelen. Eigenlijk het.”
Dit is goed nieuws voor mij, en slecht nieuws voor de twee vijandige raketfregatten, die een deel van de kaart vol planken bewaken die het verlaten schip hebben vernield. Deze panelen kunnen als afdekking dienen. Door met de rechtermuisknop op een deel van dit puin te klikken, vliegen mijn onderscheppers achter hen aan. Aangezien Homeworld 3 de aanvallen van elk schip simuleert, betekent dit dat dekking en andere terreinelementen een grote rol spelen in de gevechten. Als raketfregatten geen zicht krijgen op mijn schepen, kunnen ze veilig hun nadering voortzetten.
En zo ga ik verder, bord voor bord, de fregatten naderend tot ik eindelijk binnen bereik ben. Maar in plaats van mijn zichtbare, goed afgedekte team op een zelfmoordaanslag van dichtbij te sturen, ontketende ik in plaats daarvan mijn tweede verrassing. Terwijl de fregatten probeerden een slot te krijgen op mijn team van goed beschermde onderscheppingsvoertuigen, verstopte mijn hoofdteam zich onder hen – in een tunnel die door wat de verlaten motoren van het schip zouden zijn geweest.
Krediet: Blackbird Interactive
Tunnels zoals deze bieden een pad tussen twee punten die de zichtlijn blokkeren, wat betekent dat ze ideaal zijn voor manoeuvres en hinderlagen. Mijn team kwam van beneden naar buiten, de fregatten verrast, doelloos schietend op een doel dat ze niet konden raken. In het daaropvolgende gekibbel verloor ik er een heleboel – het zijn tenslotte nog steeds maar bezwaren – maar mijn verliezen zijn veel minder dan de wedstrijd zou suggereren.
Cruciaal is echter dat deze terreinelementen goed passen in de klassieke Homeworld-gevechtsstijl. Positionering en configuratie zijn nog steeds belangrijk. Aanvalshoeken en tactische terugtrekking kunnen nog steeds de tijdelijke uitkomst bepalen. Ondanks de extra complexiteit die de omgeving met zich meebrengt, is dit nog steeds geen RTS die vertrouwt op een zware, uitgebreide micro. In plaats daarvan voelt het als een echte evolutie van ideeën in de oude thuiswerelden; Een beetje extra pit dat betekent dat gevechten meer kunnen zijn dan alleen de som van de eenheden waaruit elke kant bestaat.
“Een goede dekking in taak drie is specifiek het opzetten van de harde tellers en de zachte tellers voor het spel”, zegt Muller. “Terrein wordt verondersteld meer te zijn dan alleen een zachte metermaker. Als je in eerdere Homeworlds een groep jagers tegen een groep fregatten bracht, is er niets dat hen ervan weerhoudt om al hun wapens tegelijk op je af te vuren. Nu kun je om je jagers te verplaatsen, het terrein te gebruiken en de Something te besturen, wat betekent dat je nu meer tijd hebt om te doden, zodat je niet meteen doodgaat voordat je er bent.’
Terwijl fregatten sterven en punten worden veroverd, krijgt mijn moederschip de mogelijkheid om lanceerinrichtingen te bouwen – een natuurlijk tegengif voor raketfregatten. Nu ben ik meer dan klaar om de rest van de klus aan te pakken, hoewel een slimmere tegenstander me in de problemen had kunnen brengen. “De bommenwerpers die daarna komen, laten je zien dat er nog steeds harde balies zijn”, zegt Mueller. “Maar nogmaals, het terrein – zelfs met die – als je de raketfregatten klein gaat maken, kun je ook betrekking hebben op dekking … als je erover nadenkt vanuit een PvP-perspectief.”
De ironie van Homeworld 3 is dat het aanvoelt als een relikwie van RTS — specifiek moderner dan het post-Company of Heroes-tijdperk. Het gebruik van terrein, en in het bijzonder dekking, geeft een sterke smaak aan het moderne RTS-ontwerp, ook al behoudt het schijnbaar de ontwerpfilosofie – en het sentiment – dat zijn erfenis als een cultklassieker voor het genre heeft opgebouwd. Ik ben opgewonden om te zien hoe deze ontwerpelementen op een meer organische manier uitpakken, in een missie waar ze niet expliciet aan de speler worden geleerd. Maar als het goed wordt gedaan, zou dit een zinvolle vooruitgang voor de serie moeten zijn — een die zelfs een wachttijd van 20 jaar zou kunnen rechtvaardigen.