Wat is game-design eigenlijk? Vraag het aan een krantenlezer en misschien krijg je antwoord over verslavingselementen, of ‘gamifying’ werkprocessen. Of over hoe leuk het is om ’s avonds laat thuis te zijn Doom blaas gewoon je frustraties weg. De potten Fortnite van de kinderen, of de poëtische gelaagdheid van Kentucky Route Zero.
De drie gamemakers aan de digitale ronde tafel? Ze stoppen. Ze kijken weg van hun webcams, hun huiskamer of kantoor in. Ze moeten nadenken.
Het is ontwerpster en illustrator Céline Veltman (24) die de afgelopen jaren aan het populaire puzzelspel heeft gewerkt Verborgen mensen, wat uiteindelijk het probleem achter deze vraag op tafel werpt. “Design is eigenlijk een vaag woord.”
Tomas Sala (44) knikt. “Ik denk dat als je aan design denkt, je lezers aan visueel design denken”, zegt hij, “maar bij games gaat het erom iemand anders erin te stoppen.” Veltman: “Wat je als gamemaker probeert te ontwerpen, is ervaring.”
En de meeste mensen realiseren zich die spellen niet totale kunst bestaande uit alle afzonderlijke disciplines, gekoppeld aan die felle technologische architectuur ”, zegt Sala. Zelf heeft hij net zijn eerste grote eenmansproject afgerond, De valkenier, die de eer heeft om de nieuwe Xbox in te luiden, samen met een kleine selectie van andere games. Een zeldzaamheid.
Wanneer je met gamemakers praat, vliegen de verschillende soorten ontwerpers om je oren: 3D-ontwerpers die personages ontwerpen, levelontwerpers die gebieden aan elkaar naaien, verhalende ontwerpers die proberen het verhaal op elke mogelijke manier in het spel te stoppen.
Moment tot moment
Nemen Bezorg ons de maan, het debuutspel van Koen Deetman (34) en zijn studio Keoken. Het is een spel dat een lineair verhaal wil vertellen – dat vereist iets anders dan bijvoorbeeld een puzzelspel. “In het begin moesten we heel erg puzzelen wat voor spel het zou worden”, zegt Deetman. “Uiteindelijk zijn we van moment tot moment begonnen met ontwerpen, van seconde tot seconde: als de aandacht van de speler niet elk moment op iets gericht is, dan doen we iets verkeerd.”
Als eenzame astronaut ren je van vuur naar vuur, lees je wat er is gebeurd in e-mails, luister je naar audio-opnames en kijk je naar hologrammen. Maar dit is geen film, een maker kan je niet dwingen iets te doen. “We moeten de speler verleiden. We maken het geluid van zo’n audioband aantrekkelijk als je er dichtbij komt, en je hoort het afbuigen als je voorbij loopt, alsof je iets hebt gemist. ”De speler moet willen stoppen en luisteren.
“Het is moeilijker om de speler centraal te stellen als je iets van jezelf maakt.” Sala haalt zijn hand door zijn wilde haardos. “Met De valkenier Ik was klaar met vastzitten in conventies. Ik wilde een gameplay die ik leuk vind, een pin voor mijn eigen verhaal. Ik hou van het maken van landschappen, dus dat deed ik. ”Hij heeft weliswaar de ‘wetten van goed game-design’ een beetje omgedraaid.
Maar de speler is nooit ver weg in een game. In De valkenier je vliegt op een valk over donkere oceanen om vrij te verkennen. “Ik dacht dat mensen de vier hoofdstukken zouden doorspelen, maar ze negeerden het verhaal vaak en gingen eerst op onderzoek uit. Dat eerste hoofdstuk was daar niet op gebouwd! “
Mogelijkheid van magie
De belofte van het mogelijke is gevaarlijk in een spel. Een gesloten deur is de belofte van een ruimte daarachter; als je het niet inwisselt, raakt de speler gefrustreerd. “Toen ik in mijn eigen spel rondvloog, zag ik kleine visjes uit het water springen en dacht ik ineens: ik wil ze oppakken.” Hij glimlacht. Het nadeel is dat als een speler zo denkt, er ook een mogelijkheid is voor magie. “Als iemand denkt: als ik dit slot nu met een speld kan openen – en hij kan. Dat is een geslaagd spelontwerp. Dat je mensen het gevoel geeft dat ze zelf iets hebben gedaan. “
Hierdoor ontstaat ruimte om op een andere manier met mensen te communiceren. Veltman ziet het ook als een kans om het onderwijs speels te maken. “Zo werkte ik aan een ontwerp voor een speelse planeet met veel emoties, waarmee je op een speelbare manier iets kunt leren over het universum.”
Ontwerp voor een spel over ruimte. Celine Veltman
Als zoiets spontaan bij haar opkomt, schrijft ze zoveel mogelijk op. “Zodat ik dat gevoel en dat idee in de loop van de tijd zo min mogelijk kan verliezen. Als je aan zo’n spel begint te werken, laat het dan door andere mensen testen. Soms doen ze wat je wilt, maar heel vaak niet. ” Ze lacht. “Dan is het denken: hoe zorg ik ervoor dat mensen ervaren wat ik wil?”
Daarom moeten zoveel mogelijk verschillende mensen een game zo vaak mogelijk testen. Elke speler haalt iets anders uit een spel, daarom is elke test nuttig, zegt Veltman. Of het nu gaat om de gemiddelde gamer of om een collega.
Sala grijnst. “Vervolgens [Hidden Folks-maker] Adriaan de Jongh voor het eerst De valkenier getest, raakte het bijna een rots, ”herinnert hij zich. “Adrian zei: hij moet zijn vleugel intrekken als hij dicht bij die rots komt!” Sala vond het onzin. “Maar ik heb een jaar geworsteld.”
‘Trekt hij nu zijn vleugel in?’ Veltman vraagt. Sala lacht: nee.
Een beleving creëren
Is het voor Sala eigenlijk niet moeilijk dat hij nu in zijn eentje een spel maakt? vraagt Deetman. “Ik kan me voorstellen dat er allerlei eisen aan je worden gesteld, dat je denkt: joh! Maar dat komt omdat het maken van games gemakkelijker en toegankelijker wordt en het steeds moeilijker wordt om te zien wie erachter zit. “
“Wil je dat spelers daarover nadenken?” Vraagt Veltman twijfelachtig.
“Zeker”, zegt Deetman. ‘Als iemand je verwacht frame rate komt nooit onder de 120, dan moet je kunnen zeggen: ja, ik ben maar één persoon, ik kan niet alleen de technische kant doen, het ontwerp moet ook gedaan worden. ”
“Wat ik vooral hoop is dat mensen uiteindelijk zullen merken dat je een handtekening hebt”, zegt Sala. “Als je iets van Tomas speelt, dan weet je dat hij niet alles zal uitleggen en naar exotische oorden gaat … daar zou ik blij mee zijn.”
“Eigenlijk ging ik ervan uit dat de meeste mensen er niet van uitgaan dat er echt iets of iemand achter een game zit”, zegt Veltman.
Sala lacht. “Wat leuk is: als ik naar je werk kijk, zie ik dat je het gemaakt hebt.”
Veltman springt op. “Echt?”
“Ik zie het in je illustraties, een bepaald soort humor”, zegt hij. Hij vertelt over zijn partner, die met klei werkt. “Als ze een beeld maakt, laat ze een vingerafdruk achter. Ik vroeg: moet je dat niet wegpoetsen? ‘Nee,’ zei ze. Maar in games denken we altijd dat de maker anoniem moet zijn. Terwijl het pas een gesprek wordt als je kunt zien wie het gemaakt heeft. “
De hoge zichtbaarheid van blockbus-games, gemaakt door teams van honderden mensen, is hier waarschijnlijk verantwoordelijk voor, denkt Sala. “In zo’n team blijft alleen de gemene deler over.” Terwijl het volgens Sala “het toppunt” zou moeten zijn als je iets maakt dat zowel jou als iemand anders raakt.
Voor Deetman begon zijn werk met de romantiek van de ruimtevaart. “Maar ook met een behoorlijk serieuze boodschap over het milieu. Natuurlijk kan ik gewoon roepen, ‘ja, je moet beter voor de aarde zorgen’, maar hoe gaaf is het als je in een ervaring stapt en je realiseert je dat je dat doet? Ik vind het zo gaaf dat game-design non-verbaal is, je hoeft niet te schreeuwen, de speler ziet het probleem ontstaan. “
En dat is volgens Veltman uiteindelijk de crux van game-design. “Dat je een speler zo’n gevoel wilt geven”, zegt ze. “Om de een of andere reden denken mensen dat het spelen van games erger is dan het lezen van een boek of iets dergelijks. Maar het is gewoon een manier om een ervaring te creëren. “
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”