Street Fighter 6 heeft zijn eerste baan rond de zon met sterk momentum voltooid, terwijl fans blijven genieten van wat hen momenteel te wachten staat en anticiperen op de opwindende nieuwe toevoegingen die net beginnen te verschijnen. Nu al deze aandacht verschuift naar de game, gaf regisseur Takayuki Nakayama onlangs een interview aan Famitsu Om na te denken over een succesvol eerste jaar en verwachtingen te scheppen voor een productief tweede jaar.
We willen ons graag wat op het eerste concentreren, aangezien Nakayama een aantal interessante dingen te zeggen had over het rijsysteem van Street Fighter, een gedurfd nieuw mechanisme waarmee spelers nu niet alleen beter kunnen omgaan met personages op het scherm, maar ook weerspiegelt hoe zij zelf zijn. voel in realtime.
Het hele interview werd in het Japans afgenomen en daarom betuigen we onze waardering aan Nicholas “MajinTenshinhan” Taylor voor de Engelse vertaling.
Het commandosysteem van Street Fighter 6 reikt tot in elke hoek van de vechtgame-ervaring terwijl spelers een meter beheren die hen speciale vaardigheden geeft op het gebied van aanval, verdediging en manoeuvreerbaarheid. Gebruik je meter effectief en je kunt het hele gevecht in je voordeel manipuleren, maar als je deze misbruikt of niet anticipeert op de manipulaties van je tegenstander, zou het kunnen dat je de helft van je arsenaal aan gereedschappen kwijtraakt.
“[I]Het was een lange reeks van vallen en opstaan en het resultaat was een systeem dat de emotionele toestand van zowel spelers als personages liet zien, wat een onverwacht interessante wending was.” – Takayuki Nakayama
Hoewel we het niet perfect willen noemen, is het duidelijk dat het commandosysteem een succes is, omdat het spelers tegelijkertijd de vrijheid geeft om gevechten vanuit de door hen gekozen invalshoek te benaderen, terwijl ze tegelijkertijd omgaan met alle relevante variabelen die bij gevechten betrokken zijn. Heen en weer spel.
Dat is ook maar goed ook, omdat de intriges van Street Fighter 6 rechtstreeks verband houden met het geïntegreerde systeem, en een grote mislukking hier zou vrijwel zeker een mislukking voor de game in het algemeen betekenen. De ontwikkelaars bij Capcom hebben zeker veel tijd besteed aan het proberen ervoor te zorgen dat het Drive-systeem aan alle eisen voldoet, maar het blijkt dat ze succesvoller waren dan ze aanvankelijk dachten.
Famitsu geeft hierover commentaar tegen Nakayama en merkt op hoe verschillende spelers hetzelfde personage op verschillende manieren kunnen benaderen en allemaal plezier beleven aan het proces. De regisseur reageerde op het idee dat dit het bewijs is van een fundamenteel goed gemaakt spel.
“Bedankt. Als je bijvoorbeeld kijkt naar hoe spelers omgaan met hun leiderschapsmeter, zie je daar veel uniekheid. Dit is iets waar we naar streefden sinds de oorspronkelijke planningsfase van de ontwikkeling”, zei Nakayama.
“Je hebt spelers die zichzelf graag in een staat van vermoeidheid brengen door agressief hun hele drive-meter te gebruiken om druk uit te oefenen op een tegenstander, maar dan heb je ook spelers die actief vermoeidheid zullen vermijden en defensiever zullen zijn met hun drive-meter Er zijn ook spelers die dat wel zullen doen. Ze zullen hun eigen leiderschapsmeter behouden, afhankelijk van waar de leiderschapsmeter van de tegenstander zich bevindt, een systeem dat meer diversiteit in gameplay heeft laten zien dan we ons ooit hadden kunnen voorstellen.
In feite moet je altijd je statistieken en die van je tegenstander in gedachten houden, maar al te vaak hebben we gezien hoe gemakkelijk het is om te verdwalen in het heetst van de strijd en uiteindelijk frustratie, schaamte of andere emoties door ons heen te tonen. Schaal gebruiken omdat het snel onderdeel wordt van onze in-game identiteiten.
Misschien heb je te veel interacties gehad die niet naar je zin waren, dus laat je voorzichtigheid varen en begin je je meter te besteden aan agressieve voorwaartse bewegingen en dure OD-verbeteringen. Andere keren realiseer je je dat je achterloopt en ga je te conservatief in de modus 'spelen om te verliezen', waardoor je bevriest wanneer je tegenstander een Drive Rush of Drive Impact initieert waar je vervolgens niet op reageert.
Famitsu merkt op hoe de effectiviteit van de Drive-meter verder gaat dan de vaardigheid van een personage en feitelijk de geest van de speler erachter kan weergeven.
“In vechtspellen wil je proberen het aantal verschillende statistieken zo veel mogelijk te beperken”, vervolgt Nakayama. “Hoe meer je toevoegt, hoe meer je moet begrijpen om met de spelmechanismen om te gaan, waardoor het moeilijker wordt om alles te begrijpen. Wat we met de Drive-schaal wilden benadrukken, is de emotionele kracht of focus van de personages.”
“in [Street Fighter 5,] We hadden een verdovingsmeter die volliep naarmate je meer treffers kreeg, en als deze eenmaal helemaal vol was, zou je personage een bepaalde tijd onbeweeglijk zijn. Voor iemand die eraan gewend is, is het gemakkelijk te begrijpen, maar het voelt als een “spelsysteem” en niet als iets dat van nature gebeurt, dus voor sommigen was het misschien een beetje moeilijk te begrijpen, denk ik.
“Dus met dat in gedachten dachten we aan iets als 'Je was even je concentratie kwijt, en deze krachtige klap maakte je duizelig', iets waarbij de blikseminslag in één klap gebeurt en gemakkelijk te begrijpen is zo kwamen we bij het prototype “De originele Drive-schaal, en van daaruit was het een lange iteratie van vallen en opstaan en het resultaat is een systeem dat de emotionele toestand van zowel spelers als personages laat zien, wat een onverwacht interessante was twist.”
Ben jij het eens met deze mening over de kernmechanismen van Street Fighter 6 en de bevredigende, gelaagde manieren waarop spelers zichzelf kunnen uiten en de game kunnen verkennen? Laat ons in de reacties weten waar u vindt dat het systeem het helderst schijnt, en welke gebieden volgens u aandacht van ontwikkelaars nodig hebben.
In hetzelfde interview kregen we ook iets te horen over de komende toevoegingen aan de selectie van seizoen 2 van Nakayama, dus zorg ervoor dat je dat verhaal leest als je het nog niet hebt gelezen.
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”