Fireball Meter Glitch ontdekt in Street Fighter 6 zorgt ervoor dat personages het uitputtingsproces voor onbepaalde tijd kunnen uitstellen

Fireball Meter Glitch ontdekt in Street Fighter 6 zorgt ervoor dat personages het uitputtingsproces voor onbepaalde tijd kunnen uitstellen









Er is een baanbrekende glitch ontdekt in Street Fighter 6, die “Fireball Meter Glitch” lijkt te worden genoemd. In wezen zorgt deze glitch ervoor dat een personage het laatste deel van zijn Drive Gauge kan gebruiken voor elke actie die de Drive Gauge kost, en vervolgens kan voorkomen dat hij in een Burn-out terechtkomt.





Het blijkt dat deze glitch al gemakkelijk te repliceren is met JP, Dhalsim, Blanka, AKI en Guile. Het lijdt geen twijfel dat dit een storing in de game is die Capcom zeker zal moeten aanpakken in een toekomstige update.









Om de reeks uit te voeren, hoeft de speler eenvoudigweg een Drive Gauge in ongeveer hetzelfde frame uit te geven als wanneer hij met een aanval slaat. Momenteel zijn er alleen instellingen om dit met projectielen te doen.


Als JP bijvoorbeeld Overdrive Departure gebruikt (plaatst “Empty Tear” op het scherm) net op het moment dat zijn vuurbal verbinding maakt met de tegenstander, zal hij voldoende drive-meter reserveren om te voorkomen dat hij in de uitputtingstoestand terechtkomt. Als alternatief kan JP in plaats daarvan zijn Overdrive Fireball gebruiken wanneer Departure de tegenstander raakt om hetzelfde te doen.


Dit beperkt zich echter niet alleen tot Overdrive-specials. Het blijkt dat het ook mogelijk is om een ​​Drive Rush uit te voeren wanneer het projectiel ook contact maakt met de tegenstander.

READ  Dell Memorial Day-uitverkoop 2021: beste deals voor gaming-pc's van Dell en Alienware, gamelaptops, monitoren, promotiecodes en meer


Een reeks met Guile werd gekenmerkt door HDG|Bushlo 23. Net zoals Sonic Boom verbinding maakt met de tegenstander, raakt Guile precies tegelijkertijd Drive Rush om in wezen een vrije pers veilig te stellen.


Om dit te laten werken, moet het personage een leiderschapsmeter hebben die lager is dan de kosten van wat hij van plan is te doen. De timing van het koppelen van de aanval en het uitgeven van Drive Gauge is het belangrijkste onderdeel.


Onder normale omstandigheden raakt een personage uitgeput wanneer hij probeert een groter bedrag aan Leiderschapsmeter uit te geven dan hij al heeft. De actie zal nog steeds plaatsvinden zoals bedoeld, maar ze zullen de rest van hun meter besteden.


Elke aanval die verbinding maakt met de tegenstander (behalve degene die Drive Gauge gebruiken) zou een kleine Drive Gauge moeten opbouwen. Dit is bedoeld om spelers te belonen voor agressief spel in Street Fighter 6.


Wanneer deze storing optreedt, stelt het personage het bedrag van zijn Leiderschapsmeter in op “nul”, en bouwt dan slechts een klein beetje op, ook al wordt dit technisch gezien “negatief” geacht in termen van hoeveel van zijn Leiderschapsmeter er nog over is.


Wanneer je dit doet, zal het personage niet in de uitputtingstoestand terechtkomen en zal het nog steeds toegang hebben tot al zijn acties die zijn Drive Gauge gebruiken. Ervan uitgaande dat de speler deze situatie voortdurend kan nabootsen, kan hij effectief een oneindige hoeveelheid Drive Gauge gebruiken zonder in een staat van uitputting te raken.

READ  De belangrijkste Mauga van Overwatch 2 omarmt de veranderingen en beweert dat hij nu een vaardigheid nodig heeft


Bekijk het allemaal hieronder:













Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *