Diablo 4 beta dungeons bekritiseerd als repetitief en ‘cookie-cutter’

Diablo 4 beta dungeons bekritiseerd als repetitief en ‘cookie-cutter’

De Diablo 4-bèta heeft het einde van zijn vroege toegangsfase bereikt, waarbij de Blizzard-RPG zeer positieve reacties ontving voor zijn gevechts-, kunst- en ontwerpwerk, ondanks problemen met wachtrijen en foutcode 316719. Nu we echter de volgende Diablo 4 naderen beta-releasedatum, torens worden geconfronteerd De nieuwe kerker in D4 werd bekritiseerd omdat hij repetitief was en een “cookie-cutter” procedureel ontwerp gebruikte, waarbij spelers klaagden over vergelijkbare paden en lay-outs, en minder variatie in kerkers dan Diablo 2.

Van 17 maart tot 20 maart gaf de Diablo 4 Early Access-bèta een voorproefje van drie hoofdstukken van Diablo 4, die elk kunnen worden opgehoogd tot een maximum van 25. Wereldbazen, coöpspel en verschillende regio’s, waaronder Fractured Peaks en Kyovashad waren beschikbaar. Krijg toegang tot ze allemaal, wat een goed voorproefje geeft van de aanstaande ARPG voorafgaand aan de volledige releasedatum van Diablo 4.

Ondanks dat ze worden geprezen om hun hardere, meer weloverwogen gevechten, sombere kunst en ontwerp en duistere fantasie, hebben bètaspelers van Diablo 4 problemen met de kerkers van het spel. Na het overvallen van een groot aantal Diablo 4-kerkers, beweren veel spelers dat ze herhaaldelijk dezelfde of zeer vergelijkbare kaartlay-out zijn tegengekomen.

“Van de negen kerkers die ik heb voltooid, zag ik in drie exact dezelfde lay-out”, schreef een Diablo 4-speler. “Dit is een enorme teleurstelling. De klassiekers – Diablo en Diablo 2 – moesten worden betaald vanwege randomisatie. Ik was erg blij met de bèta tot vanavond, toen ik besefte dat ik dezelfde Diablo 3-kerkers speelde die ik al 1000 keer had geprobeerd.”

READ  Districtshonkbalresultaten van de wedstrijden van dinsdag met PTHS, PC en DTHS

Een andere speler, die zegt dat ze “al meer dan 20 jaar procedurele systemen voor videogames coderen”, beschrijft de kerkers van Diablo 4 als “cookie-cutter” en probeert uit te leggen hoe de procedurele generatie van Diablo 4 werkt.

“Wat de Blizzard-ontwikkelaars deden, was sjablonen maken met willekeurige bijlagelocaties en baanlengtes die naar de hoofdsjabloon leiden. Dat kun je zien door Hoarfrost Demise keer op keer te spelen.”

De speler deelt vervolgens een screenshot met de negen Hoarfrost Demise-kerkertypes, waarvan zij beweren dat ze “voorspelbaar” zijn.

Andere Diablo 4-spelers beweren dat de lay-outs van de kerkers hun game-ervaring niet erg beïnvloeden. “De kunst, de esthetiek en vooral de wezens die ik tegenkom terwijl ik binnen ben, zijn veel belangrijker voor mij dan het hebben van 15 totaal verschillende Maulwood-ontwerpen”, zegt iemand.

“Het is niet sexy”, een ander Hij schrijft“Maar weet je? Als ik een tijdje in een kerker heb gewerkt, ga ik me vervelen, of het nu elke keer spannend of uniek is of niet. Op die manier heb ik tenminste controle omdat ik grotendeels weet wat ik ben doen. Daar ben ik heel blij mee.”

Het eindspel van Diablo 4 introduceert moeilijkere versies van de bestaande kerkers. De volledige game zal naar verluidt ook meer dan 150 kerkers bevatten, gemaakt met behulp van een combinatie van handmatige creatie en procedurele generatie.

Met de volgende bèta om de hoek, zorg ervoor dat uw pc aan de taak voldoet met volledige Diablo 4-systeemvereisten. Je moet ook weten hoe je de beste Diablo 4-buit kunt krijgen, evenals legendarische Diablo 4-items die in het Blizzard-universum verborgen zijn.

READ  Roadmap en patchgrootte van Call of Duty seizoen 6 onthuld

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *