Ontwikkelaar Derek Yu, vooral bekend van het uitbrengen van het meedogenloze Spelunky, zegt dat hij ervoor zorgt dat hij de ervaring van spelers niet 'steelt' door sommige moeilijkheidsgraden te toegankelijk te maken.
In een recente thread op Twitter verwees Yu naar een online discussie over de moeilijkheidsgraden van de “God-modus”, waardoor spelers doorgaans onkwetsbaar zijn terwijl ze zich daarin bevinden. Hoewel de discussie eindigt met de suggestie dat deze modi beschikbaar moeten zijn voor spelers om te gebruiken wanneer ze dat willen, is Yu het niet helemaal eens met die mening. In plaats daarvan suggereert hij dat er een argument is om “de God-modus soms niet op te nemen als je spelers buiten hun comfortzone wilt duwen.”
Hij voegt eraan toe dat je vaak ‘aan de verwachtingen van spelers wilt voldoen’, maar net als bij zoveel andere kunstvormen ‘soms niet’.
Interessante discussie over de status van God. Voor mij is het antwoord eigenlijk een argument ervoor om de god-modus soms niet op te nemen als je spelers buiten hun comfortzone wilt duwen. Je wilt vaak aan de verwachtingen van spelers voldoen, maar net als bij elke andere kunstvorm doe je dat soms niet. pic.twitter.com/l44cYWLMq57 juli 2024
Yu legt zijn gedachten verder uit: 'Ik kan niet tellen hoe vaak ik me 'echt gevangen' heb gevoeld, alleen maar om wat te slapen of een nieuwe tactiek uit te proberen ongelooflijk.” Als resultaat hiervan zegt hij dat je het risico loopt de speler van die voldoening te 'beroven' als het te gemakkelijk is om de uitdaging te verminderen.
“Niet elk spel is ontworpen rond de extremen van frustratie en tevredenheid”, geeft hij toe, “en voor elke persoon die je motiveert om door te zetten, zijn er mensen die het gewoon zullen opgeven.” Als gevolg hiervan beweert hij dat “de God-modus prima is voor de meeste games, maar het niet opnemen ervan is net zo goed een hulpmiddel voor de ontwerper als het wel opnemen ervan.”
Er zijn natuurlijk verschillende manieren om de God-modus te benaderen – in Hades 2 bijvoorbeeld, vermindert het activeren van de modus de schade die je oploopt met 20%, maar verhoogt die reductie elke keer dat je sterft met 2%, waardoor spelers een niveau omhoog kunnen gaan dat bij hen past. . Dan zijn er tools die gevraagd worden voor spelers die het duidelijk moeilijk hebben, zoals de Chicken Hat in Metal Gear Solid 5. Moeilijkheidsbeheer is uiteraard een vaardigheid op zich, en er moet een evenwicht gevonden worden tussen het opzettelijk moeilijk maken van het spel en het eenvoudigweg moeilijk maken van de game. door hen een instrument te geven om te slagen.
Als naam op onze lijst Beste RoguelikesYu weet het een en ander over moeilijkheden.
“Tvaholic. Zombie-geek. Toegewijde reisbeoefenaar. Introvert. Gecertificeerde communicator.”