Er is een vreemde cognitieve dissonantie om hem heen legende van zelda zwaard hemelwaarts. In mijn informele gesprekken Zelda Speelgoed, Zwaard naar de hemel Hij oogt vaak bescheiden. De Wii Metacritic-scores van 2011 geven echter een heel ander beeld, waardoor het een van de best scorende games voor consoles is.
Dit vreemde contrast tussen de negatieve perceptie van het spel versus de gloeiend herziene realiteit wordt opnieuw gemengd en herboren. Hemelwaarts Zwaard HD. Dit spel heeft me gefrustreerd en me even gelukkig gemaakt. Ik vond het leuk om het te spelen, hoewel het me soms kan uitputten.
Ik heb 2011 nooit gehaat Zwaard naar de hemel Zoals anderen hebben geleken – verkoos ze de zonnige, open vrijheid van dat spel boven de sombere somberheid van haar neef. Twilight Prinses— Maar ik wist waar de negatieve gevoelens over het spel vandaan kwamen: verdriet over de verplichte fijnmazige bewegingsbesturing was de belangrijkste klacht. Er waren ook invasieve tutorials, een trage start en een wereld die meer leeg leek dan in andere Zelda-games.
Voor de HD-remake heeft Nintendo een schat aan levenskwaliteitsveranderingen geïntroduceerd die zijn ontworpen om veel van zijn pijnpunten aan te pakken. Fi is een stuk minder opdringerig met zijn tutorials (en je kunt het overslaan yuri op ijs-zoals skiën met een druk op de knop) en hoewel de uitgestrekte luchten niet tot veel verkenning leiden, maakt de complexe diepte van de oppervlaktewereld en kerkers dit meer dan goed. Maar de belangrijkste verandering voor Nintendo was de toevoeging van een tweede besturingssysteem, waarmee spelers Joy-Con-joysticks konden gebruiken om het zwaard van de Link te bewegen naast de traditionele “shake” van bewegingsbesturing.
Laten we de pleister voor nu strippen: de knopbedieningen zijn niet geweldig. Op een manier die elke interpretatie tart, is het net zo onnauwkeurig en schokkerig als de Wii-shake. Telkens wanneer ik mijn zwaard probeerde te zwaaien met een beweging van de rechterduimstok, werd de horizontaal verticaal, de verticaal werd horizontaal en de diagonale beweging werd helemaal niet geregistreerd.
Ik voelde dat om het zwaard in een bepaalde richting te laten zwaaien, ik moest stoppen, de duimstok terug moest brengen naar een neutrale positie en de stok dan langzaam moest bewegen zoals ik dat wilde. Deze strategie werkte goed tegen statische obstakels zoals bomen die de weg versperden, maar het was niet handig om constant vijanden te verplaatsen, te sluiten en te raken. Tegen de tijd dat ik erin slaagde mijn zwaard horizontaal te zwaaien, was mijn bokoblin-vijand al naar het blok verhuisd. Het was moeilijk om de Lizalfoses te verslaan met hun snelle dribbel. En vreemde ontmoetingen? Fuggdover het.
Ik speel in principe mijn tuimelschakelaar in de handmatige modus, wat het knopbesturingssysteem met zich meebrengt. Maar nadat ik tijdens het eerste gevecht om Ghirahim een constante trap kreeg, schakelde ik over naar de bewegingsbesturing en ironisch genoeg waren mijn prestaties veel beter – ik versloeg hem de eerste keer na de dienst.
Na deze onthulling besloot ik mijn speelstijl aan te passen. Ik heb puzzels opgelost en met basisvijanden gevochten met de bedieningsknoppen, maar elke keer dat er een grote baas langskomt, kom ik in de actie. De tweeledige aanpak heeft mij goed gediend.
In de kerkers werd het knopbesturingssysteem een aanwinst voor het spel in plaats van een last. Ik vond het heerlijk om de obstakels te overwinnen die mijn weg blokkeerden. Ik had het genoegen met mijn zwaard te zwaaien en de zijde van een deel van het spinnenweb te zien op dezelfde natuurlijke manier als het zou zijn geweest als ik een mes in de spinnenwebben van mijn huis had genomen – hetzelfde geldt voor touwen en boomstammen.
Ik vond het geweldig om de joystick te bewegen om de explosieve bloemen op de juiste manier te rollen of te gooien om de vijanden en verborgen obstakels te bereiken. Zwaard naar de hemel Het maakte goed gebruik van Link’s arsenaal aan tools. Mijn favoriete kever was de darrenkever, waardoor ik in de toekomst gevaar kon verkennen en schatten uit ontoegankelijke holtes kon halen.
Een ander twistpunt in 2011 Zwaard naar de hemel Het was het gebrek aan camerabediening. Hemelwaarts Zwaard HD Gelukkig toegevoegd, maar met een simpele greep: in plaats van alleen een stok te bewegen om de camera te besturen – je weet wel, zoals je in elk ander spel doet – moet je naast het bewegen van de stok ook de schouderknop ingedrukt houden. In het knopbedieningssysteem bestuurt de rechter joystick het zwaard van de Link, maar als je de L-knop ingedrukt houdt, wordt de zwaardbediening een nokbediening en sluiten de twee elkaar uit. Je kunt de camera niet bewegen en vechten tegelijk. Dit maakt het gevecht langzamer en gevaarlijker. Tegen de tijd dat je de camera in de juiste positie hebt gebracht en je zwaard hebt voorbereid om in de goede richting te zwaaien, oeps! Je bent geëlimineerd, je hebt je gezonde hart verloren en je wordt gevraagd om opnieuw te beginnen.
Maar, verrassing, in het motion control-systeem, aangezien je zwaard onafhankelijk van je bewegingen wordt bestuurd, kun je de stick gebruiken om die cam naar hartenlust te zwaaien in het midden van een gevecht zonder een extra knop ingedrukt te houden. Het verbaast me dat Hemelwaarts Zwaard HD Creëerde een nieuw probleem van een oplossing voor een oud probleem.
Ondanks al mijn op controle gebaseerde frustraties, heb ik nog steeds genoten van dit spel – vooral het verhaal. Al 25 jaar is het Zelda De games waren gericht op een jongen genaamd Link. Zwaard naar de hemel Het was de eerste game die zijn naam waarmaakte en de legende over Zelda maakte. Maar zelfs het verhaal van de prinses verbleekt in vergelijking met Grose – Link’s rivaal is veranderd in een BFF, wat volgens mij het emotionele hart van het spel is. Als je Grouse ontmoet, is hij een bullebak van giftige mannelijkheid. Hij vond dat hij Zelda’s genegenheid verdiende omdat hij de grootste en sterkste ridder was die op Skyloft werd getraind. Link heeft een hekel aan zijn lot om Zelda te redden. Maar na een kort moment van zelfmedelijden, besloot hij eenvoudigweg niet beledigd te zijn over wie hij voorbestemd was om wat te doen en koos ervoor om te helpen hoe hij maar kon. Tegen het einde van het spel had hij ermee ingestemd Zelda te kiezen en Link kon geen verdere kwade wil verdragen. karakters in Zelda Games ervaren meestal geen emotionele groei, tenzij je aan de andere kant staat om geraakt te worden door een Master Sword. De groei van Grose was volledig uit zichzelf gemotiveerd – hij zag zijn tekortkoming en pakte het aan. Jammer dat Zelda deze niet kiest in plaats van de vaak stille en verwarrende Link.
Ik hoopte dat Nintendo’s verbeteringen Zwaard naar de hemel De HD-remake zal helpen om het respect ervan te verbeteren. Als mensen voorbij het vreselijke controleschema kunnen komen, kunnen ze misschien zien wat je oorspronkelijk in het spel zag. De knop beheerst helaas dezelfde frustratie als de old-school shake. De voortgang van de Switch op de Wii maakt het echter mogelijk om te spelen Zwaard naar de hemel In 2021 zoals verwacht in 2011 – met motion controls
“Valt vaak neer. Subtiel charmante tv-liefhebber. Toegewijde internetfan. Muziekbeoefenaar.”