Alan Wake 2: Een diepe duik in de baanbrekende ray tracing-technologie van Remedy

Alan Wake 2: Een diepe duik in de baanbrekende ray tracing-technologie van Remedy

Alan Wake 2 is een briljante game – een klasse van de beeldende kunst – en hoewel het er nog steeds goed uitziet op consoles vanaf de Xbox Series S, is het dankzij de hoogwaardige pc-hardware dat je Remedy’s meesterwerk op zijn best kunt zien. helemaal dankzij hardware – versnelde ray tracing, path tracing en DLSS 3.5-ray-reconstructie. De vraag is: heb je hoogwaardige hardware zoals de RTX 4080 of RTX 4090 nodig om het meeste uit de ervaring te halen? Nou, het is zeker een moeilijke ervaring, maar we waren blij met de resultaten die we kregen van de RTX 3080 en het dichtstbijzijnde equivalent uit de 40-serie, de RTX 4070, die beide een uitvoerresolutie van 1440p hebben. Uiteraard kunnen deze instellingen vergelijkbare schaalbaarheid bieden op andere RT-compatibele GPU’s, hoewel uw kilometerstand kan variëren.

Er is dus schaalbaarheid, maar laten we beginnen met een blik te werpen op de individuele RT-functies en wat ze feitelijk doen. Directe ray tracing-verlichting voegt in wezen RT-schaduwen toe aan alle lichtbronnen. De standaard schaduwkaarten van Alan Wake 2 kunnen tijdelijk onstabiel zijn en afhankelijk van de afstand ook van verschillende kwaliteit schaduwen veranderen, wat een aantal merkbare “knallers” veroorzaakt terwijl je door de serie beweegt.

Puntschaduwen hebben ook een uniforme scherpte, terwijl schaduwen in het echte leven duidelijker worden naarmate u dichter bij de lichtbron komt, en in de verte afnemen. Dit houdt verband met een ander probleem: niet elk object werpt een schaduw. RT-schaduwen in Alan Wake 2 lossen elk van deze problemen op, terwijl ze ook veelvoorkomende problemen in andere games die dit effect hebben, vermijden. RT-schaduwen bewegen bijvoorbeeld vaak niet. Dit is vooral inconsistent met items zoals planten, maar het is geen probleem in dit spel.

READ  De mede-oprichter van hersenimplantaatbedrijf Neuralink verlaat het bedrijf

Een duik van 31 minuten in de geavanceerde path-tracing-functies van Alan Wake 2 op pc.

Laten we vervolgens de gevolgde indirecte verlichting bespreken, die verantwoordelijk is voor de aanzienlijke toename van de RT-reflectiekwaliteit in Alan Wake 2. Oppervlakkig gezien heeft dit alle voordelen van andere RT-reflectie-implementaties in andere games.

Zonder RT worden reflecties berekend op basis van informatie in de schermruimte. Dit klinkt goed, behalve dat wanneer de informatie zich niet in de schermruimte bevindt, er niets toe te voegen is aan de reflectie die zichtbaar blijft, wat resulteert in schokkende visuele onderbrekingen. Dit betekent dat het omhoog/omlaag pannen tijdens het bekijken van een meer er bijvoorbeeld voor zorgt dat reflectiedetails verdwijnen naarmate de gereflecteerde inhoud de schermruimte verlaat.

In Alan Wake 2 kun je echter zien dat lichtbronnen achter de speler (zoals zonlicht dat bijvoorbeeld door een raam stroomt) er ook voor kunnen zorgen dat reflecties binnen de viewport op een heel andere manier verschijnen dan het SSR-alternatief. Licht verschijnt bijvoorbeeld in de reflecterende glans van een geschilderde deuropening, terwijl het raam zelf kan reflecteren in het glas van een ingelijste foto. De breedte van de reflectie kan ook worden beïnvloed door verschillen in het glas zelf.

Path tracing in Alan Wake 2 omvat ook diffuse verlichting, wat in wezen betekent dat licht nog steeds terugkaatst op doffe oppervlakken. Afgezien van enkele interessante onderlinge vergelijkingen in de video hierboven, kan het effect behoorlijk subtiel zijn – en dat komt omdat Remedy padtracking lijkt te integreren met zijn bestaande globale verlichtingsoplossing. Het is uitstekend geschikt voor een niet-RT-basis, maar zoals je in de video zult merken, zijn er een aantal “bugs” die hierdoor ontstaan, en geen van de sporen “past”.

Het voordeel hiervan is dat mensen die geen gebruik maken van path tracing een mooi diffuus globaal licht krijgen in het spel, en technisch gezien heeft path tracing misschien minder ruisonderdrukking nodig, maar het nadeel is dat path tracing visuele fouten overneemt van andere GI’s, de oplossing werkt ermee samen. Dat is de reden waarom het aan- en uitzetten in sommige scènes het uiterlijk van de game niet veel verandert, in schril contrast met de manier waarop padtracking verandert in Cyberpunk 2077.

Uiteindelijk ben ik een beetje in conflict over hoe de verlichting is opgezet in Alan Wake 2. Ik vind het leuk wat padtracking doet voor spiegelende verlichting, maar de manier waarop het de vermenging van diffuse verlichting met het andere GI-systeem beïnvloedt, betekent dat het meer fout is. gevoelig en minder nauwkeurig. De game ziet er echter op microniveau veel beter uit vanwege het volgen van paden, aangezien het andere GI-systeem daar helemaal niet op een zinvolle manier kan werken.



Verbeterde RT-instellingen Doel: RTX 3080 1440p Doel: RTX 4070 1440p
Directe verlichting op op
Reconstructie van Ray op op
Indirecte verlichting op een beetje
Transparante verlichting op een beetje
Framegeneratie Niets op

Gezien de geoptimaliseerde instellingen wilde ik de RTX 3080 als voorbeeld-GPU kiezen, omdat deze erg populair en nog steeds erg krachtig is. Bij dezelfde PS5-instellingen kunnen we bijvoorbeeld zien dat de prestaties bijna verdubbelen, maar het toevoegen van path tracing-opties met DLSS-ray-reconstructie zorgt ervoor dat de prestaties dalen tot ongeveer 30 fps. Het goede nieuws is dat de RT-opties schaalbaar zijn en dat het voor ons mogelijk is om de prestaties bijna te verdubbelen, terwijl we nog steeds het leeuwendeel van de trackingglorie behouden. Dit is een zeer complex onderwerp, dus ik raad aan om de video te bekijken voor een diepgaand inzicht in de kosten van het uitvoeren van elk van de basis-RT-functies en hoe we tot deze geoptimaliseerde instellingen zijn gekomen.

Ik heb ook parallel tests uitgevoerd op de RTX 4070 omdat deze prestaties van 3080-klasse biedt, maar ik ontdekte dat deze bij PS5-instellingen feitelijk 14 procent langzamer is dan de 3080. Als je het echter vergelijkt met de volledige path tracing-suite die is ingeschakeld met DLSS straalreconstructie, de rollen draaien. De RTX 4070 presteert nu 26 procent beter dan de 3080. En dat is voordat we rekening houden met de DLSS 3-framework-build, die er heel goed uitziet en werkt voor deze titel.

Ten slotte wilde ik het opnieuw opbouwen van DLSS-rays bespreken, wat ik Nvidia-bezitters aanbeveel, hoewel veel van de problemen die ik met Cyberpunk 2077 zag hier nog steeds bestaan. Reflecties in beweging worden veel beter gereconstrueerd dan de standaard denoiser, waarbij de standaard denoiser in vergelijking uitgesmeerd is. Hetzelfde geldt voor snelle lichtveranderingen, die sneller en natuurlijker lijken met straalreconstructie; ze reageren merkbaar beter.


Bij console-equivalente instellingen kun je zien hoe goed de huidige middenklasse GPU’s presteren in vergelijking met de prestaties van PlayStation 5-klasse.
Niet-RT-instellingen PS5-prestatiemodus Middelgrote voorinstelling voor pc Kwaliteitsmodus voor PS5
Nabewerking een beetje hoog een beetje
Textuurresolutie Gemiddeld+ hoog Gemiddeld+
Textuurfilter een beetje Bemiddeling Bemiddeling
Volumetrische verlichting een beetje Bemiddeling Bemiddeling
Kwaliteit van volumetrische verlichting een beetje Bemiddeling Bemiddeling
Mondiale verlichtingskwaliteit Bemiddeling hoog hoog
Schaduwnauwkeurigheid een beetje Bemiddeling Bemiddeling
Schaduwfilter Bemiddeling hoog hoog
Schaduwdetails Bemiddeling Bemiddeling Bemiddeling
SSAO op op op
Universele reflecties een beetje een beetje een beetje
Schermruimtereflecties een beetje een beetje een beetje
Mist kwaliteit Bemiddeling hoog hoog
Terrein kwaliteit Bemiddeling hoog hoog
Detail van extern object (LOD) Bemiddeling hoog hoog
Dichtheid van verspreide objecten Bemiddeling Super Super

Ik zou ook willen zeggen dat de game met de straalreconstructie minder kunstmatig scherp aanvoelt in vergelijking met Cyberpunk, maar het probleem bestaat nog steeds. Een geweldige plek om het weer te geven is op de gezichten van personages, waar het helderheidsaspect van gewone kaarten in combinatie met straalreconstructie soms de rommel onder het speloppervlak doodt.

Een ander aspect dat ik graag zou zien verbeteren bij de reconstructie van stralen is de neiging tot overscherpte. Hoe lager de interne resolutie, hoe scherper deze is. De lagere DLSS-presets maken het beter zichtbaar en geven de game een gereduceerde uitstraling onder bepaalde lichtomstandigheden. Ray-reconstructie is net zo transformerend als DLSS 2 toen het uitkwam, maar tegelijkertijd is het duidelijk een technologie van de eerste generatie die meer iteratie nodig heeft.

Ik ben echter een grote fan van de RT van Alan Wake 2 en ik hoop dat de 30 minuten durende video die ik heb samengesteld helpt uitleggen hoe de game zowel op micro- als op macroniveau kan transformeren, en tegelijkertijd laat zien dat de absolute Het toppunt van gelaagde hardware is niet nodig, maar het helpt uiteraard als je op zoek bent naar een 4K-ervaring met hoge framesnelheid.

Een reactie achterlaten

Je e-mailadres zal niet getoond worden. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *